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  • Jeux de François Hautier

    Auteur/autrice : FranS

    OEngine : Portage PS5 & Xbox Series


    Dès février 2021, l’équipe de développement de OEngine a progressivement été déployée sur un chantier d’envergure : le portage du moteur sur les nouvelles consoles de Sony et Microsoft sorties quelques mois auparavant.

    Réalisé en parallèle du développement du jeu Les Schtroumpfs – Mission Malfeuille, le but initial de ce portage était de permettre une sortie du jeu sur PS5 et Xbox Series. Mais celui-ci profitera également à tous les jeux présents et à venir conçus avec OEngine, qui pourront être publiés sur ces consoles !

    Cette tâche gargantuesque m’a permis de mettre les mains dans de nombreuses facettes du développement moteur : configuration et génération de projets Visual Studio, implémentation de TRCs (technical requirements checklist), et même un peu de programmation rendu.

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    Les Schtroumpfs – Mission Malfeuille


    Les Schtroumpfs – Mission Malfeuille est le quatrième et dernier projet auquel j’ai eu l’occasion de prendre part lors de mon aventure à OSome Studio, sur la période s’étalant de juin 2020 à octobre 2021.

    Dans la continuité de mon travail sur Astérix & Obélix XXL 3 et Astérix & Obélix XXL Romastered, j’ai été chargé de concevoir le système de création et d’exécution des cinématiques, ainsi que de mettre au point et de maintenir différents outils nécessaires à la production du jeu.

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    Développement de OEngine (de juin 2019 à juin 2020)


    Au sein de l’équipe de développement de OEngine, j’ai eu l’opportunité d’aider à la création des projets conçus avec ce moteur : directement pour Astérix & Obélix XXL 3 et Astérix & Obélix XXL Romastered développés par OSome Studio, mais aussi indirectement pour Curse of the Dead Gods développé par Passtech Games.

    Mon rôle était de contribuer à ce que chaque membre de l’équipe travaille dans les meilleures conditions possibles : de l’amélioration des outils de l’éditeur (vue 3D, manipulateurs, cinématiques, UI…), au support des utilisateurs (correction de bugs et de crash divers).

    Durant cette période, j’ai également mis au point un système d’atlas de texture pour améliorer les performances d’Astérix & Obélix XXL Romastered, et contribué au portage Android de White Night, réalisé en partenariat avec Playdigious.

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    Astérix & Obélix XXL Romastered


    Développé par OSome Studio et édité par Microids, Astérix & Obélix XXL Romastered est le remaster du jeu du même nom sorti le 21 novembre 2003 sur PS2. Un jeu auquel j’ai beaucoup joué à l’époque (sur sa version PC) ! C’est donc avec un grand plaisir que j’ai contribué au développement de cette version « romastered », sur la période s’étalant d’octobre 2019 à juin 2020.

    J’ai été chargé de mettre en place et de maintenir les outils nécessaires au bon déroulement de la production : de la remise en marche à la maintenance de l’éditeur du jeu de l’époque, ainsi que par la création et l’amélioration d’outils existants (comme un plug-in C++ pour Maya et autres script Python). J’ai aussi œuvré entre autres à l’élaboration du mode rétro et au fignolage général post-release du jeu.

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    Astérix & Obélix XXL 3 : Le Menhir de Cristal


    J’ai eu l’opportunité de participer au développement de Astérix & Obélix XXL 3. Initialement intégré dans le projet en tant que Tools Programmer pour assister techniquement la production des cinématiques, j’ai finalement été chargé de concevoir les 54 cinématiques du jeu, sous la houlette du directeur d’animation.

    Ce projet a également été l’occasion pour moi de faire connaissance avec OEngine, moteur propriétaire de OSome Studio : à la fois en tant que programmeur (création/amélioration des fonctionnalités de l’éditeur de cinématiques), et à la fois en tant qu’utilisateur (élaboration des cinématiques).

    Splash Force – Système de terrain


    Dans Talking Tom Splash Force, le joueur incarne Tom. Debout sur son île, il canarde de ballons à eau les vilains raccoons qui se tiennent en face de lui.

    Pour que la rejouabilité du jeu soit sans limites, nous avions besoin de générer des terrains à l’infini. Mais il était également impératif de pouvoir les concevoir à la main, notamment pour les 20 premières parties du joueur.

    C’est dans ce but que j’ai conçu le système de terrain. Après avoir donné forme à un terrain et y avoir placé des éléments (joueur, ennemis…), tout est généré automatiquement !

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    Talking Tom Splash Force


    Talking Tom Splash Force est un jeu mobile développé par Ocellus Studio en partenariat avec OSome Studio, pour Outfit7. Il a été mis en ligne sur le Google Play Store et l’App Store dans certains pays mi-avril 2019.

    J’ai travaillé sur ce projet de septembre 2018 à mai 2019, au sein d’une équipe composée de 3 autres programmeurs. J’ai eu l’occasion de développer de nombreux aspects du jeu, détaillés ci-dessous.

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    Kouji


    Créée par Spooklight Studio, Kouji est une application de messagerie en réalité augmentée, disponible sur iOS et Android. Avec Kouji, vous pouvez créer votre avatar et le placer dans votre environnement. Après lui avoir choisi une animation, il ne reste plus qu’à le filmer seul ou avec les avatars de vos amis, puis de partager la vidéo.

    Sous la direction du Lead Programmeur, puis en tant que responsable de l’architecture du code, j’ai créé de nombreux aspects de l’application : développement de plugins natifs en Objective C et Java, développement client-serveur, développement UI ou encore intégration d’analytiques.

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    Phobia


    Phobia est mon projet de fin d’études, développé pendant 1 an. C’est un jeu d’horreur narratif utilisant l’HTC Vive.

    Le joueur y incarne Abbigail, accompagnée de son fidèle chien Echo. Pour retrouver son ami Elijah disparu dans une piscine abandonnée, Abbigail doit échapper à la matérialisation de sa « Phobie » : la peur de la noyade.

    Nous étions 5 à travailler sur ce projet d’octobre 2016 à septembre 2017. J’ai officié en tant que développeur principal. J’ai notamment travaillé sur l’intelligence artificielle (IA) d’Echo, l’intégration de l’HTC Vive et de l’histoire dans le gameplay.

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    Terrain Viewer


    Ce projet a été conçu pour l’agence Clerc-com, lors d’un stage de 2 mois et demi que j’ai effectué durant l’été 2016.

    Ma mission fut de créer une application contenant le gabarit d’une scène 3D, et un outil intégré à Unity permettant de le personnaliser en quelques minutes pour n’importe quel client intéressé par cette prestation.

    L’utilisateur final peut évoluer d’une vue à une autre, mettant en valeur plusieurs points d’intérêts sur le terrain. L’application finale est exportable pour Oculus Rift, Android et WebGL.

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    Land Ahoy!


    Land Ahoy! est un jeu de stratégie au tour par tour jouable à 2 joueurs.

    Il a été développé lors de ma 4e année d’études à Pole IIID, par une équipe de 8 personnes durant 3 mois. Notre contrainte était de réaliser un jeu au tour par tour. J’ai officié en tant que développeur principal sur le jeu.

    Chaque joueur débarque de son bateau volant pour capturer le même lopin de terre. Le joueur qui abattra en premier le Fucking Chicken présent au centre de l’île gagnera la partie !

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    Balistique


    Cet outil a été développé pour le jeu Land Ahoy!

    Il permet de visualiser la trajectoire d’un projectile tiré dans une direction donnée et qui sera influencée par la force du vent.

    N’hésitez pas à tester l’outil en cliquant ici, ou ci-dessous sur le badge Unity WebGL !

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    Bubble Symphonia


    Bubble Symphonia est un jeu de rythme disponible sur Android. Je l’ai développé seul et il a été publié en mars 2016.

    Le but du jeu est de taper l’écran pour faire éclater les lignes de bulles, au rythme des plus grands airs de la musique classique ! Plus le rythme est bon, meilleur sera le score. Deux classements sont à dominer et des dizaines de réussites sont à débloquer !

    Accédez au jeu en cliquant ici, ou ci-dessous sur le badge Google Play !

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    The Wolf Game


    The Wolf Game est un FPS multijoueur asymétrique, jouable à 5 en réseau local ou en ligne.

    Un joueur contrôle un loup, devant capturer les 4 autres joueurs incarnant des enfants, eux-mêmes chargés de neutraliser le loup. Mais attention, à chaque pleine lune, le loup décuple ses capacités de chasseur… aucun enfant ne doit rester seul !

    Le jeu a été développé fin 2015, lors de ma 4e année d’études à Pole IIID, par une équipe de 4 personnes durant 3 mois. J’ai été chargé de la programmation complète du projet.

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    Tankounet


    Tankounet est un jeu de bataille de chars arcade multijoueur, inspiré du mini-jeu « bataille de chars » de Wii Play. Je l’ai développé seul durant le début de l’année 2015.

    Le jeu est jouable dans votre navigateur, dans des parties en un contre un. Les commandes sont expliquées ci-dessous. Accédez au jeu en cliquant ici, ou ci-dessous sur le badge Unity WebGL !

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    Fall of Hamster


    Fall of Hamster est un jeu de scoring disponible sur Android. Je l’ai développé seul et publié en juin 2014.

    Le joueur incarne un hamster qui chute dans un tuyau sans fin, et doit l’aider à survivre en évitant le plus d’obstacles possible. Grâce aux classements Google Play, il est possible de défier ses amis !

    Accédez au jeu en cliquant ici, ou ci-dessous sur le badge Google Play !

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