François Hautier

Game Developer

Land Ahoy !

Land Ahoy ! est un jeu de stratégie au tour par tour jouable à 2 joueurs.

Il a été développé lors de ma 4e année de master jeu vidéo à Pole IIID, par une équipe de 8 personnes durant 3 mois. Notre contrainte était de réaliser un jeu au tour par tour. J’ai officié en tant que développeur principal sur le jeu.

Chaque joueur débarque de son bateau volant pour capturer le même lopin de terre. Le joueur qui abattra en premier le Fucking Chicken présent au centre de l'île gagnera la partie !

Déroulement d'une partie

En avant vers la victoire !

Comme à la bonne époque, deux joueurs s’affrontent sur le même PC en se passant la manette à tour de rôle, dans un combat épique voyant s’affronter deux équipes de vikings zombies ! Les joueurs débutent la partie face à face, de chaque côté de l’île. Les 5 vikings zombies du premier joueur sont tirés au sol, parés pour la bataille ! Il peut commencer son tour, puis quand il l’aura achevé, il passe la manette au 2e joueur, et ainsi de suite !

En début de tour, le joueur a accès à son bateau, qui lui sert de base pour gérer son équipe. Grâce à la nourriture récupérée en éliminant les vikings adverses, il peut choisir d’acheter une compétence pour améliorer ses personnages, tirer des caisses de munitions ou appeler un nouveau viking pour agrandir son armée.

Le Fucking Chicken ne va pas se laisser faire.

Une fois la phase de préparation du tour terminée, le joueur se retrouve sur l’île (qui deviendra bien vite un champ de bataille). Il contrôle un viking, qui à chaque tour peut se déplacer jusqu’à une certaine distance (représentée par le cercle au sol) et tirer une fois avec l’arme de son choix. Le joueur a une minute pour switcher entre ses vikings pour les faire avancer et semer la pagaille sur le terrain !

Pour gagner, il va falloir abattre le Fucking Chicken au centre de l'île. Celui-ci est réveillé par l’arrivée des vikings et apparaît au bout de quelques tours. Le joueur qui lui infligera le plus de dégâts durant la partie remportera la victoire ! Mais un bonus sera décerné à celui qui lui assènera le coup de grâce, gare aux retournements de situations ! Évidemment, le Fucking Chicken ne se laissera pas faire, et attaquera le viking de son choix à la fin du tour des deux joueurs.

Les armes

Il suffit d'ouvrir la roue des armes pour choisir celle de son choix.

Pour se battre, le joueur a accès à 9 armes, réparties en 4 catégories.

Les battes sont des armes au corps à corps qui font beaucoup de dégâts, et projettent l’adversaire très loin. Les pistolets sont des armes à distance de moyenne portée, très faciles à utiliser grâce au viseur au milieu de l’écran. Les grenades sont des armes explosives de moyenne portée, pratiques pour toucher un maximum d’ennemis ! Enfin, les lance-roquettes sont plus compliqués à utiliser, mais ont une très grande portée et font d’importants dégâts.

Une compétence permet de remplacer le patator par un magnifique lance-licorne !

Grâce à l’arbre de compétences, il est possible d’améliorer les dégâts et la portée des différentes armes. Certaines compétences permettent également d’obtenir différentes fantaisies, comme tirer instantanément 3 roquettes au lieu d’une avec les lance-roquettes, débloquer les headshot et doubler les dégâts à la tête avec les pistolets, projeter les ennemis plus loin avec les battes, ou admirer la fragmentation de chaque grenade lancée sur le champ de bataille.

Pour gérer les paramètres des différentes armes facilement, je me suis attelé à créer une base de données dans le projet Unity regroupant toutes ces informations. Il est donc très facile pour le Game Designer d'équilibrer la portée des armes, leur rayon de dégâts ou leur force de projection (utile pour le ragdoll, dont je parle juste en dessous).

Les armes de catégories grenades et lance-roquettes fonctionnent avec un principe de balistique développé pour l'occasion. N'hésitez pas à consulter l'article spécifique à ce sujet, il est même possible de tester l'outil dans votre navigateur.

Points spécifiques

Décollage vers le ciel.

Le jeu serait nettement moins amusant si nous n'y avions pas intégré le ragdoll. Grâce à lui, les viking zombies volent joyeusement au travers de l'île, au rythme des tirs et des explosions. Un viking étant un dur à cuire, nous avons fait en sorte qu'il puisse se relever après avoir fait un vol plané.

J'ai également effectué un gros travail sur la caméra du jeu, pour lui donner un mouvement très dynamique. De la vue aérienne de début de tour jusqu'à la vue de tir, il n'y a qu'une seule caméra ! Tout a été fait pour que les transitions entre chaque mode de vue soient fluides et qu'il soit agréable de switcher entre ses vikings zombies sur le terrain.

Pour souligner le fun ajouté par le ragdoll, j'ai également concocté de nombreuses cinématiques saupoudrées d'un slow motion pour admirer la manière dont les vikings zombies sont projetés à travers le décor.

Crédits

Nous étions 8 personnes à avoir participé au développement de Land Ahoy !. J’ai programmé une grande partie des fonctionnalités du jeu. Simon Hembert a conçu le document de Game Design et m'a ensuite fourni une aide précieuse à la programmation (notamment au niveau de l'interface, du son et des « feedbacks »). Nous devons à Marianne Bal la partie graphique déjantée du jeu, aidé par Jérémy Lesage à la technique pour la modélisation du viking zombie ainsi que pour les effets spéciaux. Amélie Bonduelle s'est occupée du design de l'interface. Victor Delvinquiere s'est chargé des textures de l'environnement, qui a été conçu et imaginé par Julien Lucas. Enfin, Cyril Huguet a réalisé le level design de l'île, les animations du viking zombie et celles du Fucking Chicken.