Talking Tom Splash Force est un jeu mobile développé par Ocellus Studio en partenariat avec OSome Studio, pour Outfit7. Il a été mis en ligne sur le Google Play Store et l’App Store dans certains pays mi-avril 2019.
J’ai travaillé sur ce projet de septembre 2018 à mai 2019, au sein d’une équipe composée de 3 autres programmeurs. J’ai eu l’occasion de développer de nombreux aspects du jeu, détaillés ci-dessous.
- Communication avec Outfit7 et intégration de leurs outils dans le jeu
- Système de build, gestion des données, optimisation et shader
- Développement gameplay
- Développement UI
Inspiré par Bow Master et Angry Birds, Splash Force est un jeu au tour par tour. Le joueur y incarne Tom et ses amis, affrontant les vilains raccoons qui ont capturé d’innocents animaux. Grâce aux clés et aux pièces récupérées après chaque combat, Tom pourra les libérer les de leurs cages, et reconstruire leur habitat !
Le point le plus intéressant sur lequel j’ai travaillé est le système de terrain. Si vous désirez en savoir plus, n’hésitez pas à consulter cet article dédié !
J’ai également contribué à de nombreuses autres tâches, incluant :
Communication avec Outfit7 et intégration de leurs outils dans le jeu
- Intégration de différentes fonctionnalités du SDK d’Outfit7 : analytiques, sauvegarde dans le cloud, achats in-app, écran « évaluer l’application ».
- Envoi du code à Outfit7.
- Avec le service QA, résolution des différents problèmes avant la publication du jeu.
Système de build, gestion des données, optimisation et shader
- Écriture d’un script de build automatique, comprenant un outil de vérification détaillé de l’export final, afin de surveiller le poids du jeu, d’y détecter les anomalies et ainsi d’éviter les mauvaises surprises.
- Gestion générale des données : utilisation des asset bundles pour charger et décharger les différents éléments du jeu en mémoire, sauvegarde de la progression du joueur…
- Optimisation des performances graphiques du jeu, et écriture des différents surface shaders dont nous avions besoin (un grand merci à Jeremy Lesage pour son aide !).
Développement gameplay
- Intégration des capacités spéciales. Après avoir tiré un projectile, le joueur peut toucher l’écran pour déclencher la capacité spéciale de son arme : le projectile accélère, explose, ou se fragmente en plusieurs autres projectiles.
- Gestion du comportement des projectiles à l’impact. Ils peuvent rebondir un certain nombre de fois, s’accrocher au sol avant de se fragmenter, ou rouler en suivant la forme du sol avant d’exploser.
- Outil pour intégrer facilement les effets visuels des projectiles, tout en faisant en sorte que les explosions fassent la même taille visuellement que celle appliquée physiquement aux objets.
Développement UI
- Développement de l’écran de sélection des personnages.
- Écriture de fonctions utiles qui prennent en compte les encoches ou les différents ratios d’écrans.
- Et tout un tas d’autres détails, comme l’intégration du bouton retour sur Android, ou encore la pop up « vous n’avez pas assez de pièces » !